› Proyecto: Una Playa Oscura › Godot: Mi primer intento serio de un juego de terror (Devlog 01)
Etiquetado: devlog, godot, una playa oscura
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12 de mayo de 2026 a las 16:16 #57
Drk0027
Superadministrador::Es cierto que debí empezar este log desde mucho antes, pero la verdad, no le tenia mucha fe a lo que hacia. Así que ahora ya no se exactamente cuando empece. Puede que haya sido en algún momento de la segunda o tercera semana, pero hacer un juego es una pica que tengo de hace muchos años. Este seria mi primer intento serio de iniciar y terminar un proyecto de este tipo.
Introducción
En el mes de abril del 2026 comencé a testear godot al darme cuenta que funciona en android. Dado que mi celular es lo que mas tiempo tengo junto a mi que una compu, me pareció genial y mas al darme cuenta que funcionaba en la tostadora que tengo de celular. un Infinix Smart 8 (80 dolares) por lo que trasteando trasteando empece a probar que se puede hacer.
No es mi primer acercamiento a godot, pero es el primero que me lo tomo en serio. Nunca entendi como funcionaba y aunque su lenguaje de programacion es sencillo (gdscript) el sistema de nodos y escenas me resultaba confuso. Asi que trasteando y trasteando finalmente saque mi primer jueguito que no era de un tutorial. Un jueguito de memoria que desplegué en mi web para probar.
https://interlan.ec/public_repo/bloques/bloques.html
Este jueguito tiene un gran problema. Es una practica, es super primitivo y pues, tiene bugs. el bug mas importante es que si das clicks muy rapido, se voltean las cartas que no deben y al final no puedes terminar el juego porque no hace pares. Pero le cogí el golpe.El proyecto
Ahora estoy intentando hacer un juego de texto. segun mi teoria, basta con 3 escenas. la pantalla inicial, la pantalla del juego y un inventario. Sin embargo, estoy teniendo problemas con el desarrollo en el sentido de que es horrible programar en la pantallita de un celular, asi que voy super lento. Aun asi, me emociona ver como voy haciendo cambios. Aqui dos capturas de pantalla del splash screen.

La primera versión

La segunda versión, con fondo animado.
Y la pantalla de juego

Primer prototipo

Segundo prototipo.
El problema que estoy teniendo ahora es que el juego esta creciendo y esta resultando difícil manejar el desarrollo del mismo, porque pues, tengo trastorno de déficit de atención por hiperactividad, así que me distraigo harto…
El juego
Y aquí viene el primer problema. No es la primera vez que intento hacer un juego de texto, pero si la primera en la que llego tan lejos. así que estoy usando una idea de hace como 7 años, idea que se podría resumir en 3 escenarios principales y termina allí. Como escritor, generalmente empiezo con un final en mente, pero en este caso comencé con las mecánicas en mente, así que una vez que termine con el primer prototipo, me veré horriblemente estancado.
De todas formas les cuento la idea:
El juego es una historia de terror (psicológico principalmente) en la que el prota se despierta sin memoria en una playa de aguas negras como la obsidiana. Mientras intenta entender lo que esta pasando, nota una densa niebla, tambien negra, tragándose el horizonte. Debe huir de allí y encontrar un refugio, pero sus decisiones pueden derivar en vida o muerte.
Lo que hace por ahora:
En estas dos semanas el juego ha pasado de ser una historia lineal a una especie de RPG de texto en el que ya existen dos finales malos. Pero apenas llegue a la parte de la historia que legue a mi yo de ahora de hace 7 años, no se como orientarla, pero hasta mientras, hace lo siguiente:
- Pantalla inicial con fondo animado. Esto como una idea que estoy planificando hacer.
- 3 Menues en pantalla inicial. Boton iniciar, pagina del proyecto y continuar.
- Pantalla simple de juego. En lugar de hacer miles de escenas de godot, solo hice una que cambia segun un archivo json que estoy construyendo.
- Diseño vertical pensado en moviles. Se ve bien en escritorio tambien y es comodo para la lectura.
- Sistema de salto de dialogos por escena. En lugar de obligarte a scrollear, presionas el boton de continuar. esto para agregar mas dinamismo y que no te comas todas las escenas en un segundo.
- Pantalla de inventario. Existe, pero esta vacia todavia. Estoy construyendo la escena en la que consigues tu primer objeto, asi que pues… tengo que avanzar
- Sistema de guadado semi automatico. Esto permite guardados limitados segun una mecanica que propondre mas adelante.
Las mecánicas que faltan
Mientras he ido puliendo el juego, he estado pensando en lo aburrido que es un juego de texto, justo por lo cual, he decidido agregar elementos rpg y otras cosas que mencionare a continuacion.
- Fondos animados. Esto todavia no tengo claro como implementar. actualmente el fondo de la playa que se ve en el inicio es un shader que oscurece, emborrona y pixela un video de fondo para prueba de concepto, pero la idea es que se pueda agregar fondos dinamicos que reflejen la accion en la historia. el sistema de «pantalla de privacidad» o sea, por filtros que difuminen y hagan dificiles de discernir el origen, esta pensado para poder utilizar el arte de la menor calidad posible.
- Diseños propios. Ya que ya se blender, podria aprovechar esto para crear los fondos. como no tienen que ser claros, deberia poder resolver esto en 10 frames. pero aun no lo intento.
- Sistema de muertes y consecuencias. Parcialmente implementado, el objetivo de este sistema es crear un modelo de guardado de partida similar al de resident evil (sistema de guardados por cintas de maquina de escribir limitadas) y vuelta de la muerte de re: zero. actualmente esta implementado el guardado automatico en 2 escenas. nada indica que esto sucede excepto un pequeño efecto de glitch que insinua que ha pasado algo.
- Ilustraciones. Se encuentra implementado en el codigo un sistema que carga imagenes en el juego. sin embargo, no soy artista visual, asi que le tengo menos fe a hacer imagenes de eso que a hacer los modelos y animaciones con blender, quien diria.
- Sistema de consecuencias. Parcialmente implementado. Habran decisiones que no tendran consecuencias inmediatas. por supuesto, morir sera la consecuencia final y debe haber una leccion en eso que permita hacer valido el sistema de regreso de la muerte. Por supuesto, esto solo se aplicara en las escenas de accion porque si hay que retroceder mucho en las escenas, seguro que cualquiera abandona esto rápidamente.
Conclusiones
A decir verdad, godot ha resultado ser increíblemente sencillo para esto. encima puedo exportar para todos los sistemas operativos, incluyendo linux. así que puedo desplegar esto fácilmente donde quiera. También lo haré en mi web, como ya lo hice con el ejercicio de los bloques que hice. Ahora bien, mi lucha se encuentra en conseguir un producto minimo viable y de encontrar que si que es viable, encontrar una forma de monetizar. Sin duda alguna, publicidad no es el camino. El MVP sera gratuito y libremente jugable, pienso que tambien podría liberar el código, pero todo esto ya es un ejercicio de ego inmenso puesto que todavía no tengo idea de si a alguien le interesara siquiera abrirlo, menos siquiera que se le pase por la cabeza contribuir con este ejercicio.
Y bueh, eso es todo por ahora. esta entrada es mucho texto porque el juego de texto es mucho texto y pues, necesitaba desahogar este monton de ideas.
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