› Proyecto: Una Playa Oscura › Godot: Unas cuantas optimizaciones a la interfaz (Devlog 03)
Etiquetado: devlog, godot, una playa oscura
- Este debate está vacío.
-
AutorEntradas
-
-
15 de mayo de 2026 a las 04:11 #89
Drk0027
Superadministrador::Esta vez no tengo avances tan significativos pues sigo atascado en la mecánica de intruso y en ver si desarrollo eventos aleatorios, así que hay mas que nada, mejoras y completado de interfaces.
Introducción
Esto es puro resultado de testear el juego constantemente. tras estar reinicia y reinicia y reinicia para ver que este todo bien, fui notando que hay botones que son presionados por accidente. Este es el caso del botón «continuar». No lo hice a conciencia, pero resulta que coincide en nombre tanto en la pantalla inicial como a lo largo del juego, asi que fue necesario hacer unos cuantos cambios para que sea mas coherente y menos repetitivo.
Diario de Avances
Se ha modificado el orden de los botones con el fin de poner en primer lugar el boton de continuar. Esto es porque por la posicion anterior, era facil presionar el boton Jugar en lugar de Continuar, lo que provocaba el borrado de la partida en curso y el obvio reinicio del juego. Actualmente tiene cerca de «30 escenas» y si bien, siguiendo una ruta no las veras todas, sigue siendo un montón como para sacrificar todo por un accidente. No estoy seguro de si debería poner un mensaje de confirmación, pero eso ya lo pensare despues.

Se ha cambiado la interfaz para mostrar ahora un boton de adelante y atras. El uso de palabras es temporal y tal vez use iconos en su lugar. Pero tengo cierto interes en la ergonomia y la accesibilidad, asi que temporalmente se queda asi. Tengo cierta fe de que pueda jugarse mediante el TalkBack de Android, o tal vez con mas medios de accesibilidad. No se, me parece lindo eso. Aunque tambien noté que debería mejorar la ortografía un montón para que el TalkBack no diga tonterías jajaja.
El uso del botón de adelante y atrás molesta un poco a mi concepto de que se pueda usar con una sola mano. Tal vez se me ocurra algo mejor para mas adelante, pero ya veremos. Definitivamente es una función necesaria. Debido a que es posible spamear el botón de adelante, es facil saltarse algo. Aun asi, este par de botones desaparece en el momento en el que aparecen las opciones, así que úsalo con sabiduría.

Ya he terminado de crear las variables bandera en la vista de inventario, así que se mostraran oportunamente según vayas completando el juego. Esto incluye objetos temporales, como la viga, item que tiene un solo uso pero puede significar la diferencia entre un good y bad end.
Por supuesto, Hay items que se poseen o no, así que no necesitan del numero. esos temporalmente los he ocultado, pero para limpieza tendré que borrarlos mas adelante.

Las localizaciones funcionan con normalidad ahora. pero estoy añadiendo un sistema de presagios. Un texto que aparezca bajo la localización y que haga unas cuantas explicaciones adicionales que todavía no tengo muy claro todavía.
Conclusiones
Los avances siguen siendo lentos. Pero empiezan a quedarme claras algunas cosas y algunos enfoques sobre como quiero orientar este proyecto. He hecho lo posible para que sea el código flexible y permita mejorar y reusar lo existente y dejar abierto el camino para que otras cosas tambien funcionen mas adelante, como traducción y accesibilidad.
Actualmente quedan pendientes las siguientes cosas:
- El botón de menú desaparece si la imagen de fondo es muy oscura
- Falta la mecánica de intruso
- Falta la mecánica del evento aleatorio
- Faltan optimizaciones de interfaz.
- Debo ir pensando en los fondos animados para las escenas dinámicas.
- Falta pensar mas a detalle como funcionaran las cosas en la historia.
Otra cosa que estoy pensando en poner es la opción de activar y desactivar flags en tiempo real, para depurar mas fácilmente. Y claro, borrar las cosas que van quedando atrapadas en el pasado y que ya no se usan. De eso ya se esta acumulando un montón.
Dado que es un prototipo, puedo publicarlo en itch.io. Esto me ayudaría a depurar mas rápidamente y al fin alcanzar el estado de MVP. (producto mínimo viable) Para eso esta la pestaña de Debug, donde pueden compartir sus ideas y sugerencias y claro, las comunidades de itch.io y el foro que hice para este proyecto.
-
-
AutorEntradas
- Debes estar registrado para responder a este debate.